Perangkat Visualisasi Metamorfosis Kupu-kupu Menggunakan Animated Augmented Reality

Andria Kusuma Wahyudi, Freandy Fernando Mewo, Sabatino Ganda

Abstract


Aplikasi ini menampilkan visualisasi metamorfosis kupu-kupu dan jenis jenis kupu kupu. Pada saat ini media visualisasi metamorfosis kupu-kupu masih terbatas pada tampilan 2D dan belum bisa di lihat secara keseluruhan. Umumnya media pengenalan metamorfosis kupu-kupu masih menggunakan buku ataupun poster yang terbatas 2D saja dan ukurannya tidak sama persis seprti ukuran aslinya. Aplikasi ini merupakan aplikasi augmented reality pada smartphone yang dapat menampilkan proses metamorfosis kupu-kupu dan jenis-jenis kupu-kupu dengan menampilkan gambar 3D dari setiap objek metamorfosis dan jenis-jenis kupu-kupu secara detail dan dengan skala yang sesunguhnya. Paper ini membahas cara pembuatan, pengumpulan data, perancangan aplikasi dan implementasi. Hasilnya adalah aplikasi visual 3D disempurnakan dengan animasi, text, narrator, yang dapat menstimulasi lebih dari satu indra dan model game kuis yang dapat di jalankan dalam smartphone berbasis android.

Kata kunci— Augmented Reality, Metamorfosis Kupu-kupu, interaktif media, Animasi.


Keywords


Visualisasi Metamorfosis; Animated Augmented Reality;

Full Text:

PDF

References


D. A. Landis, “Productive engagement with agriculture essential to monarch butterfly

conservation,” Environ. Res. Lett., vol. 12, no. 10, p. 101003, 2017.

J. Trappe, F. Kunz, S. Weking, and J. Kamp, “Grassland butterfly communities of the

Western Siberian forest steppe in the light of post-Soviet land abandonment,” J. Insect

Conserv., pp. 1–14, Oct. 2017.

. V. Marín-Díaz, “The Relationships Between Augmented Reality And Inclusive Education

In Higher Education”. Bordón. Revista de Pedagogía, 69(3), 125–142., vol. 3,

https://doi.org/10.13042/Bordon.2017.51123. 2017.

R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ.,

vol. 6, no. 4, p. 355, Aug. 1997.

Y. P. Edson, A. Wahyudi, and C. Dumingan, “A Proposed Combination of

Photogrammetry, Augmented Reality and Virtual Reality Headset for heritage

visualisation,” in 2016 International Conference on Informatics and Computing (ICIC),

Lombok, Indonesia, 2016, vol. 1, pp. 43–48.

A. Wahyudi and O. R Tatangin, Aplikasi Wisata 3D Virtual First Person View(FPV)

Pantai Lakban Ratatotok, vol. 6. 2017.

T. Chatzidimitris, D. Gavalas, and D. Michael, “SoundPacman: Audio augmented reality

in location-based games,” in 2016 18th Mediterranean Electrotechnical Conference

(MELECON), 2016, pp. 1–6.

A. Wahyudi, “ARca: Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada

Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android,”

J. Nas. Tek. Elektro Dan Teknol. Inf. JNTETI, vol. 3, Feb. 2014.

. Solak, E., & Cakir, R. (2015). Exploring the Effect of Materials Designed with

Augmented Reality on Language Learners’ Vocabulary Learning. Journal of Educators

Online, 12(2), 50–72.

. Sommerville,I.,2003, Software Engineering, Jilid 1, 6thedition, Erlangga, Jakarta.




DOI: http://dx.doi.org/10.30700/jst.v8i1.180

Article Metrics

Abstract view : 212 times
PDF - 285 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Badan Pengelola Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (SISFOTENIKA) STMIK Pontianak.

 

Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA terindex di :


   

   

  

    

    

    

   

SERTIFIKAT PENGHARGAAN :

Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA Terakreditasi Peringkat Empat

 

Partners & Co-Organizers:

          



Lisensi Creative Commons

Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA: STMIK Pontianak Online Journal ISSN Printed (2087-7897) - ISSN Online (2460-5344) licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.